Пятница, 14.12.2018, 14:26
КУЛЕШОВСКАЯ ДЕТСКАЯ БИБЛИОТЕКА. Сайт Стяжкиной О.А.
Приветствую Вас Гость | RSS

Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Погода
Яндекс.Погода
Мини-чат
Наш опрос
Какие книги, о чём ты любишь читать? Какие вопросы тебя интересуют?
Всего ответов: 759
Национальная элект
Московская областн
Москвоская областная государственная детская библиотека
Обл.биб.Величкиной
Детская библиотека
КулЬтура РФ
Портал Культура.рф
Дети России
«Дети России Онлайн»
Почемучка
ПочемуЧка - детский развивающий портал Почемучка - портал для детей и ихродителей
Для малышей
Солнышко
Детский портал «СОЛНЫШКО»
Классные часы
Образовательный портал Классные-часы.Ру
Я родитель!
Россия - без жестокости к детям!
Хостинг презентаци
Хостинг презентаций
Интернет для детей
KINDER.RU - Интернет для детей -->
Чтение - свет!
ДЕНЬ ПОБЕДЫ!
Кулешовка


1.Отгадай
жестами.
Все участники делятся на две команды. Первая команда придумывает какое-либо задуманное слово, а потом говорит его одному из участников противоположной команды. Задача выбранного - не издавая ни звука, только мимикой и жестами изобразить загаданное слово так, что бы его команда смогла отгадать, что же было задумано. После успешного отгадывания команды меняются ролями.
2. Интересные ответы.
Участника конкурса садят спиной ко всем, а на его спину закрепляют табличку с заранее заготовленными надписями. Надписи могут быть самыми различными - "Туалет", "Школа", "Магазин", "Речка", "Велосипед", "Хлеб", "Зонтик" и другие. Остальные участники задают ему разнообразные вопросы (или ведущий), типа "Зачем ты туда ходишь?" и так далее. Играющий, не зная, что у него написано на спине, должен отвечать на эти вопросы.
3. Яблочко.
Эта игра связана с передачей предмета двум или нескольким человекам. Этим предметом будет яблоко. Держать его нужно будет между подбородком и шеей. Руки за спину. Итак! Начали! Можно использовать теннисный мячик. ъ
4. Конкурс на внимательность.
Участвовать может много человек, главное, что все должны стоять на одной линии. Участники совершают прыжки вперёд и назад при словах "Суша" и "Вода" соответственно. Менять слова нужно быстро, чтобы было интереснее. Запутать игроков можно, если вместо нужных слов произносить синонимы. Например, для суши это - берег, земля, а для воды  это - океан, речка, озеро. Тот, кто не успевает прыгать или прыгает, когда звучит неверное слово, выбывает из игры. Победит самый внимательный.
5. Камень, ножницы, бумага.
Самая простая, не требующая особых навыков игра. Участвуют два человека. Ладонь сжимают в кулак и слегка встряхивают её, пока ведущий произносит фразу: "Камень, ножницы, бумага, раз, два, три!" На счёт три игроки должны показать рукой один из трёх символов. Камень - рука остаётся сжатой, бумага - ладонь раскрывают прямо и ножницы - изображают двумя пальцами. Камень затупит ножницы, ножницы режут бумагу, бумага накрывает камень. Проигравший выбывает, его место занимает следующий игрок.
6. Двое.
В конкурсе участвуют двое. Они становятся в круг. Руки участников связывают за спиной. Необходимо вытолкнуть противника за пределы круга. При этом передвигаться можно прыгая только на одной ноге. Проиграет тот, кто заступит за границу круга или встанет на обе ноги.
7. Рифма.
Из зала говорят слово, играющий быстро должен придумать рифму, выигрывает тот, кто больше придумал рифм. 
8. Конкурс "Свет мой зеркальце, скажи"
Участники обоих команд садятся друг напротив друга. У каждого альбомный лист и тёмный карандаш. Задание - за две минуты каждый играющий рисует портрет сидящего напротив человека. После этого ведущий собирает рисунки у обеих команд и передаёт портреты командам (каждому свой). Каждый игрок, выбрав свой портрет, поворачивается к залу и жюри лицом. Жюри оценивает, насколько похожи на оригинал портреты.
9. Конкурс "Избушка-избушка"
Избушка Бабы Яги стояла на двух ножках. Две команды должны придумать конструкцию избушки, с минимумом ножек. Оценивается само выполнение этого условия, и оригинальность конструкции.
10. Конкурс "Жили-были..."
На столике в центре разложены карточки, на обратной стороне каждой из которых написано имя, какого либо из сказочных персонажей. Конкурс выполняется командами по очереди. Команда встаёт у столика в цепочку и начинает рассказывать сказку: каждый участник рассказывает отрывок общей сказки по вытянутой карточке. Общее время - пять минут. Оценивается общий художественный уровень, умение подхватить содержание сказки.
11. Конкурс "Поди туда - не знаю куда".
Команды участвуют по очереди. Один из участников команды получает у ведущего карточку-задание, прочитав её, он должен в течении минуты заставить остальных членов команды выполнить это задание, при этом ему запрещено что-либо говорить и прикасаться к кому-либо. Только жестами. Задания: организовать хоровод с "ёлочкой" в центре, и двигаясь по кругу спеть любую детскую песню. Следующее задание: построить команду колонной по двое и заставить маршировать на месте с любой детской песней.
12. Конкурс "Соловьиная роща".
Команды по очереди получают от ведущего имя сказочного героя, один куплет песни которого им предстоит вспомнить и спеть хором через тридцать секунд. (Варианты имён: Водяной, Винни - Пух, Баба - Яга, Шапокляк, Леопольд)
13. Конкурс "Царевна - Несмеяна".
Команды садятся друг напротив друга. Задание выполняется по очереди. Каждая команда пытается рассмешить друг-друга. Побеждает та, которая не рассмеялась. Время одна-две минуты.
14. Конкурс "Спящая красавица".
Герои каждой сказки по чьему-то волшебству уснули на 10 секунд. Команды по очереди получают название сказки. У одних - это "Али Баба и сорок разбойников", у других это "Винни - Пух и все-все-все" и минуту на подготовку. Затем команда замирает в выбранной мизансцене на 10 секунд. Затем ведущий спрашивает у команды соперников, что это за сказка. Оценивается оригинальность иллюстрации, узнаваемость.
15. Конкурс "Шапка - Невидимка".
По одному представителю от каждой команды выходят на середину. Им завязывают глаза. После этого их меняют местами и разводят в разные стороны. Ведущий сообщает, какие два предмета он положил в середине. Задача обладателей шапок-невидимок - по команде ведущего найти свой предмет (который им назначили). Команды с мест корректируют действия своих "невидимок".
16. Проверка памяти.
Раскладываем на подносе 20 мелких предметов. Накрываем тканью. Всем участникам сообщаем, что сейчас на три минуты ткань будет снята. Задача - запомнить как можно больше предметов. Через три минуты снова накрываем поднос тканью, выдаём карандаши и бумагу. Все участники по памяти пишут список предметов. Через некоторое время списки собираются.
17. Весёлый ринг.
Для этой игры необходимы надувные шарики. Их должно быть в полтора-два раза больше, чем ребят в компании), длинная бельевая верёвка, свисток и повязка на глаза. Это игра для "настоящих парней". Вначале избирается судья. Ему вручается свисток, и все игроки торжественно клянутся подчиняться его решению. Затем девушки образуют круг, держа в руках натянутую бельевую верёвку, - это ринг. Парни игроки размещаются внутри ринга. Судья проверяет, нет ли у них в руках колющих или режущих предметов. На пояс сзади каждому игроку привязывают надутый воздушный шарик. После этого игрокам завязывают глаза. Задача игры: хлопком рук лопнуть шарик соперника, сохранив при этом свой в неприкосновенности. Категорически запрещается хватать другого игрока, толкаться, срывать чужой шарик. За соблюдением правил строго следит судья, в случае нарушения, судья даёт свисток. Все должны остановиться, а провинившийся удаляется с ринга. Судья даёт свисток и в том случае, если чей нибудь шарик оборвётся, оставшись при этом целым. Все опять останавливаются. Судья привязывает шарик и даёт два свистка. Можно продолжать игру. Три свистка судья даёт, когда чей-нибудь шарик лопается. Игра останавливается, игрок без шарика покидает ринг. Затем игра продолжается до тех пор, пока внутри ринга не останется один игрок-победитель. Можно играть по олимпийской системе. Тогда на ринг по очереди выходят пары. Потом встречаются на ринге победители. Итак до финала, в котором будет выявлен абсолютный чемпион.
18. Стрелки.
Для этой игры нужно запастись разноцветными воздушными шариками и фломастерами. Каждый игрок надувает шарик и рисует на нём свою эмблему. Затем все игроки выстраиваются в линию. Свой шарик они кладут на ладонь левой руки. По команде ведущего "Пли" пальцами правой руки игроки щёлкают по по шарику. Игрок, чей шарик улетит дальше других, объявляется победителем.
19. Игра в общественное мнение.
Кто- нибудь из участвующих в игре уходит в другую комнату. В это время один из играющих собирает у присутствующих мнения об отсутствующем лице, записывая их на лист бумаги. Когда мнения от всех собраны и записаны, удалившийся возвращается в комнату и ему зачитывают высказанные о нём мнения, не называя автора суждения. Вернувшийся в комнату должен угадать, кто высказал о нём то или иное мнение. Если он угадает, то названное лицо в свою очередь покидает комнату. Теперь уже о нём собираются мнения. Чтобы игра не повлекла за собой ссору или обиду, играющие не должны высказывать грубых оскорбительных мнений.
20. Игра в почту.
Всем участвующим в этой игре даётся по листу бумаги, на котором каждый пишет какой-нибудь вопрос. Затем все эти листы складываются и кладутся в шляпу. В шляпе их следует тщательно перемешать. Затем поочерёдно каждый из играющих вынимает по одному листу бумаги и, не читая вопроса, пишет на обратной стороне любой ответ, после чего складывает бумагу в другую шляпу. Когда все ответы написаны, распорядитель вынимает из шляпы листы бумаги и читает вслух вопросы и ответы.
21. Персонажи.
Ведущий заранее готовит по количеству играющих карточки с именами сказочных персонажей или героев мультфильмов. Например: Кот в сапогах, Винни-Пух, Чебурашка и так далее. Игроки вытягивают из шапки, в которую сложены карточки, свою роль. Затем ведущий задаёт вопросы, на которые каждый должен отвечать от имени своего персонажа. Тот, кто не сможет ответить выходит из игры. Тот, чья роль будет угадана раньше всех, получает приз, но игра при этом не прекращается, выигрывает тот, кто останется в игре последним. Примеры вопросов: "Где живёшь?", "Что ешь?, "С кем дружишь?"
22. На что похоже?
Один из играющих выходит из комнаты. Все остальные загадывают предмет, который хорошо всем виден. После чего каждый говорит, на что этот предмет, с его точки зрения, похож. Например: задумали батарею центрального отопления. Она похожа на зебру, на гармошку, на забор и т. д. Нельзя только говорить цвета (Она-белая), форму (она прямоугольная), не стоит говорить и "тёплая или холодная", "мягкая или твёрдая", не следует называть качества или свойства. После того, как все решили для себя, на что похож загадочный предмет, ушедший игрок возвращается в комнату. Ведущий или все по очереди говорят ему подобранные варианты. Угадывающий должен решить, какой предмет похож одновременно на всё то, что назвали остальные игроки, и с первого раза назвать загаданный предмет.
23. Найди клад.
В комнате прячется приз (приз объявлен заранее и должен быть интересен). Каждому участнику выдаётся открытка с описанием маршрута к призу. Причём по пути нужно будет сделать остановки, чтобы выполнить задание: решить ребус, отгадать загадку, спеть, произнести скороговорку и другие, какие только придумаете. Те, кто справился с заданием, получают следующие указания о пути следования к призу. Кто первым доберётся до приза, тот его и получает (но при условии выполнения всех заданий).
24. Добавь слово.
Первый игрок говорит одно слово. Второй повторяет это слово и добавляет к нему другое слово. Третий повторяет первые два и добавляет третье слово и так далее, но так, чтобы получился рассказ. Слова нельзя повторять. Кто не может повторить или продолжить рассказ, выбывает из игры. Игра продолжается, пока не останется один участник. Он - победитель.
25. Глазомер.
На одном из столиков находятся; банка с горошинами, апельсин, лист газеты, книга, верёвка или нитка, фотография ребёнка. Предложите на листке бумаги ответить на следующие вопросы:
1. Сколько горошинок в банке?
2. Сколько косточек в апельсине?
3. Сколько слов с обоих сторон листка газеты?
4. Сколько воды в стакане?
5. Сколько страниц в книге?
6. Каков возраст ребёнка на фотографии?
7. Какова длина верёвки?
Кто наиболее точно ответит - победил.
26. Рентген.
Десять разных предметов помещаются в разные пакеты. Пакеты нумеруются и раскладываются на столе. Рядом листы бумаги и ручки. Конкурсанты подходят к столу, исследуют на ощупь пакеты и на листе бумаги записывают свои предположения относительно того, что в каждом пакете, указывая его номер. Когда время истечёт, ведущий собирает все листы с предположениями, открывает пакеты и показывает предметы. Победил тот, кто дал наибольшее количество правильных ответов.
27. Точность.
Играющий становится перед стулом с кеглей, идёт 8 -10 шагов вперёд, останавливается. Затем ему завязывают глаза, предлагают повернуться вокруг себя один-два раза. Задача: пройти обратно то же количество шагов к стулу и, подняв руку, опустить её сверху на кеглю.
28. Эквилибристы. (Игра-розыгрыш)
Из плотной бумаги заранее изготовляются 10 конусов. Их выставляют в комнате в две линии по пять штук в каждой. Двум желающим предлагается проверить свои умения ориентироваться в слепую. Их задача - пройти всю комнату, не задев ни одного конуса. Можно потренироваться, просчитать шаги без повязок. Затем обоим игрокам завязывают глаза и по команде "старт" они начинают движение. Розыгрыш заключается в том, что как только игроки наденут повязки, все конусы с пола уберут. В одной компании такой розыгрыш можно проводить только один раз.
29. Лётчики.
На стену крепится большая карта мира. Каждому игроку выдаётся маленький бумажный самолётик на иголочке с его именем. Игроки встают у противоположной стены, и каждый объявляет, в какую страну он летит (во время одного тура каждая страна может быть выбрана только один раз). Затем игрокам завязываются глаза, они идут к карте и прикалывают самолёт. Если попадают в океан или в горы - крушение. Выигрывает тот, уто посадит свой самолёт ближе всего к месту назначения.
30. Лучший шофёр.
К двум машинкам привязывают нитки одной длины, а на их концах - карандаши. Игроки начинают наматывать нитки на карандаши, а машинки, естественно, двигаться. Нужно следить, чтобы колёса машины не отрывались от пола. Побеждает тот, кто быстрее смотает всю нитку.

(Использовались личные подборки, а так же подборки из книги Воловик В. А. Развлечения/ В. А. Воловик. - М.; ООО "Издательство Астрель";: ООО "Издательство АСТ", 2004. - 236, (4)с.;ил. - (для девочек)



 


Поиск
Вход на сайт
Календарь
«  Декабрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Флаг России
"Приазовье" газета
Архив записей
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Сказки Пушкина
    РУССКИЕ СКАЗКИ.
    В МИРЕ СКАЗОК
    ЗАРУБЕЖНЫЕ СКАЗКИ.
    ДЕТЯМ О ПРИРОДЕ.
    КНИГИ О ВОЙНЕ
    Полезно знать
    САЙТ ПРОВЕРЕН
    Copyright MyCorp © 2018